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Recien Leido: Ready Player One

Ready Player One.

Un libro de ciencia ficción distópica y cyberpunkoso pero moderno. Mezcla entre el Código DaVinci (pero sin estar espantosamente mal escrito como el odiado libro de Dan Brown)  y  The Matrix.

http://www.goodreads.com/review/show/677233178

Sinopsis:

50 años en el futuro. El mundo apesta. Crisis economica, social, energética. Todo se esta yendo al tacho. La gente se escapa de este mundo entrando a una realidad virtual compartida y consistente. Un universo paralelo con sus propias reglas y que se usa para diversión, estudio, trabajo, etc.  El inventor de este mundo escondió un premio que da poder supremo a quien lo encuentre.  Millones lo buscan durante años pero para esto tienen que ser expertos en todo lo que el creador amaba:  Cultura POP ochentosa.  El protagonista tropieza con el primer puzzle, y comienza una carrera de vida o muerte.
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Shadowrun 5e: Parte IV

Las partes anteriores de este articulo:

Shadowrun 5e Parte I
Shadowrun 5e Parte II
Shadowrun 5e Parte III

MAGIA:

 El sistema de magia es interesante. Hay varias tradiciones mágicas, principalmente Arcana y Shamanes, pero la diferencia es mas bien cosmética.

El mago conoce una serie de hechizos agrupados en escuelas de Combate, Detección, Curación, Ilusión y Manipulación. Cuando quiere castear uno tiene que decidir la fuerza con lo que lo quiere hacer. Cuanto más fuerte, más efectivo, pero después de hacerlo hay que resistir el desgaste, en el modo de daño físico o stun.  Mientras el mago no se exceda en poder y le salgan unas buenas tiradas en los dados de resistencia, puede hacer todos los hechizos que quiera.

Generalmente  los hechizos que requieren tocar al enemigo para afectarlo consumen menos que los que lo afectan a distancia y estos a su vez menos que los que afectan a un grupo.

ESENCIA:

Los implantes cibernéticos de cualquier tipo reducen la esencia de un metahumano. Esto a su vez reduce la magia. Los magos prefieren mantenerse enteros.

CONTRAHECHIZO:

Invirtiendo en aprender a contrarrestar o desencantar hechizos el mago puede protegerse mejor a él o a su grupo agregando dados a las tiradas para resistir ataques mágicos.

MAGIA RITUAL

Se pueden hacer  hechizos más potentes de a varios.

ESPÍRITUS:

Se pueden invocar y controlar espíritus. Cuanto mas poderoso, más difícil la tirada. Los hits netos que genere la tirada contra el espíritu se traducen en un número de favores que este le debe al mago.

ENCANTAMIENTO:

Es posible crear (o destruir) objetos con mágica infundida temporal o permanentemente. También existen “focos” de magia que aumentan  una habilidad específica del mago.

EL PLANO ASTRAL:

Los magos pueden abandonar su cuerpo y vagar como espectros por el plano astral. Muy útil para chismear a ver en que anda algún blanco, pero lo deja al cuerpo físico un poco regalado.

ADEPTOS:

Los “monks” del sistema. El adepto usa su magia para comprar poderes especiales. Estos tienen un costo por nivel, y cuanto más nivel te lo tomes más efectivo y costoso es.

Estos poderes le permiten al adepto realizar proezas de combate con armas, sin amas o incluso con armas de fuego propias de una película de acción de Hong Kong.

Reacciones relámpago, correr por las paredes, disparar con precisión inhumana o golpes devastadores son algunas de las opciones.

FIN (Por Ahora)

Bueno, esto es más que suficiente para que vean un poco de que va este sistema. Parece muy bueno y me llamó la atención. Ha tenido muy buena recepción desde su edición.

Shadowrun 5e: Parte III

Las partes anteriores de este articulo:
Shadowrun 5e Parte I
Shadowrun 5e Parte II

Hoy uno cortito

Riggers:

Los Riggers se  hacen un implante especial en la cabeza que les permite conectar su sistema nervioso con una máquina, sintiéndola como si fuera su propio cuerpo.

Esto los hace excelentes pilotos de cualquier clase de vehículo, con capacidad de reacción mucho mejor a la de cualquier conductor no conectado.

No solo pueden saltar dentro de un vehículo, o un dron (pequeños robots autónomos), también pueden controlar varios a la vez. Usando una Consola de Comando pueden controlar desde 3 o 6 drones hasta unos ridículos 18 drones con las más pro. Esto puede convertirlos en un ejército ambulante.

Al estar tan conectados, tienen muchas habilidades en común con los hackers, y tienen que saber defenderse de ellos. Un buen hacker puede intentar quemarles la consola o darle otros comandos a sus drones. Por supuesto, si el rigger lo ubica, puede mandarle un mini helicóptero con una ametralladora y todo, lo que le puede provocar un daño mucho mas tradicional en la forma de agujeros de bala.

Para los riggers lo principal es tener buenas habilidades para saber pilotear muchas cosas, buenas características para reaccionar rápido y muchos créditos para comprar todos sus chiches.

Para la próxima, vamos a pasar al lado mágico de Shadowrun.

Shadowrun 5e: Parte II

La primera parte de este articulo: Shadowrun 5e Parte I

Matrix

La mecánica de la Matrix continúa optimizándose para lograr que el decker no se sienta jugando un juego aparte del resto del party.

La red es INALÁMBRICA. Y casi todo esta conectado. Incluso los ciberimplantes tienen capacidad inalámbrica para diagnóstico y control. Es posible que un hacker te deshabilite un arma o incluso un brazo con una buena tirada de hackeo. La lógica de esto aún esta siendo discutida en los foros. A muchos les gusta pensar en Ghost in the Shell, donde los hackers tomaban control de los cibercuerpos de sus enemigos o incluso engañaban su visión.  Sin duda que hacer al hacker más útil como un miembro ofensivo del equipo y como un miembro defensivo (protegiendo para que no te hagan lo mismo). Más cuando puede hacer esto desde AR (Augmented Reality), sin tener que caer inconsciente por entrar a realidad virtual.

Se agrega el concepto de “ruido” que es una penalización por distancia física al objetivo a hackear.  Esto ayuda para que el hacker no haga todo lo anterior (seguridad y ataque) sentado en el living de su casa mientras juega al PlayStation 8.

Hay varios tipos de redes en los que se puede estar logueado. Redes públicas (puaj, -2 de penalización por su tecnología obsoleta) redes locales (de la ciudad donde estés) y redes globales corporativas.  Esto sería como tu proveedor de servicios de Internet.

Usuarios normales:

Incluso para los magos o los samurais es útil estar conectado. Para comunicación con el equipo y para ver en Realidad Aumentada información como planos,  ayudas para apuntar, identificación de blancos, etc.

Deckers:

Los DECKERS usan un cyberdeck para conectarse. Pueden usar “Realidad Aumentada” que se superpone a sus sentidos para poder seguir actuando en el mundo real. Pueden usar Realidad virtual, en la que reaccionan mucho mejor, pero hay programas peligrosos que pueden provocarles daño Stun.  También para la máxima eficiencia se pueden sacar los filtros de seguridad. Ahi el daño puede ser físico y puede hasta matarlo.

Los “decks” tienen sus propias características y pueden correr programas. Esto depende de la calidad del deck (y el precio). Las estadísticas del deck pueden configurarse según la ocasión, repartiéndose entre ataque, defensa, sigilo, etc….   Reconfigurarlo lleva unos turnos, o requiere un reboot. Además los decks pueden correr programas legales que dan bono a alguna de las actividades legales (como más firewall para defensa, o más poder para busquedas o más resistencia al ruido) o programas ILEGALES (pero no tan difíciles de obtener) que mejoran las habilidades de hackeo y combate.

Al hacer cosas ilegales se corre el riesgo de llamar la atención de las autoridades, con lo cual se te vienen encima con todo, recibís daño, te sacan de la red y detectan tu ubicación.

Esto es un puntaje acumulativo que va sumando las tiradas de defensa contra tus operaciones ilegales y va creciendo con el tiempo. Tenes que revisarlo activamente si querés saber que tan cerca estas de que se te venga todo encima.

En las redes están los HOSTS, que son como una subred o sitio privado. Al entrar ahí podes hacer tus cosas de hacker, pero si te descubren te lanzan programas de defensa. En algunos sitios seguros estos programas pueden ser letales, o pueden dejarte colgado sin poder desconectarte mientras te mandan a buscar.

Se pueden tomar un montón de acciones sobre los elementos de la Matrix (iconos), que requieren una o mas “marcas” sobre el ícono. Para marcar hay que hacer una tirada, se puede hacer con sigilo o a lo bestia. Las marcas te permiten acceder a los elementos y funciones, o dan ventaja durante el ataque. Como siempre, ojo si te descúbren.

Por lo que veo, la arquitectura de los hosts (sitios en la Matrix) se deja a la imaginación del master. Asi como los programas Guardianes y riesgos que tenga que enfrentar adentro el hacker (seguir a una persona, recuperar un archivo, destrancar una puerta, bajar los planos del edificio, neutralizar cámaras) siempre el mejor camino es el sigilo, ya que cuando el host te detecta empieza el cibercombate. Una pelea desbalanceada ya que el host puede reinstanciar los programas de contramedidas (IC) que el hacker destruya.

Tecnomancers

Nadie sabe como funcionan sus poderes. Son muy escasos y se ocultan, ya que los científicos corporativos les encanta disecar sus cerebros para ver como andan. El público en general les tiene más miedo que a los magos incluso.

Estos raritos pueden percibir la Matrix sin necesidad de equipos, sintonizados con una fuerza que llaman “La Resonancia”. Además de poder hacer todas las cosas de hackers, tienen dos poderes extra. Las “Formas Complejas” y los “Sprites”.

Las Formas Complejas son unos poderes para alterar la Matrix de formas que no deberían poder hacerse, con efectos como aumentar o reducir atributos de Matrix de ellos u otros, crear ilusiones o ocultarse, controlar a alguien y hacerlo hacer acciones contra su voluntad, causar daño, etc.  El Tecnomancer sabe unas pocas de estas formas, decide que tan fuerte la quiere hacer cuando la “hila” y después de hacerlo tiene que hacer una tirada para resistir el daño Stun que le provoca.  Mecánicamente esto es parecido a la Magia.

Los Sprites son unos extraños programas semi-sentientes creados por el tecnomancer que pueden hacer un numero de tareas o servicios. Esto puede ser atacar  o defender, llevar un mensaje, investigar algo… etc.  Mecánicamente esto funciona como los espíritus que los magos pueden invocar para que les sirvan.  Cuanto mas poderoso el Sprite que se quiere “Compilar”, más difícil la tirada y más daño Stun hay que resistir.

Bueno, esto en cuanto a la Matrix, los Deckers y los Tecnomancers.  Para la próxima los Riggers, que controlan drones de ataque y defensa o todo tipo de vehículos, usándolos como si fueran parte de su cuerpo.

Shadowrun 5e: Parte I

Aprovechando la fiebre de Shadowrun, vamos a hablar de esta última y 5ta Edición de la versión de rol de mesa.  Debo aclarar que aunque en su momento leí las reglas de 4ed (que me parecieron muy interesantes) mi única experiencia de juego es un par de aventuras de Shadowrun 3er ed. Pero bueno, no es necesario saber de lo que se escribe para escribirlo. Cualquier shadowrunnero experto en la vuelta siéntase libre de corregirme u opinar. Dado que es un tema extenso, voy a partir esto en varios artículos.

Setting

En Shadowrun, el futuro esta controlado por malvadas megacorporaciones, mucho más poderosas que los obsoletos gobiernos. La “Matrix” (una red inalámbrica que conecta todo y ademas ofrece una versión de realidad virtual) perméa el mundo conectando desde autos hasta tostadoras, desde escopetas hasta helicópteros. Usando un cyberdeck, los “deckers” pueden navegarla y hacer estragos. La tecnología de prótesis cibernéticas avanzó tanto que los “street samurai” todos tuneados son mas rápidos, duros y letales que un humano normal.

Hasta ahora, todo muy cyberpunk al estilo William Gibson, incluyendo viejos temores noventosos como que los japoneses controlen USA (cuando en realidad van a terminar siendo los Chinos) y la moneda sea el “nuyen”. Personalmente prefiero el futuro transhumanista de Eclipse Phase… pero eso lo dejamos para otro día.

En lo que se diferencia Shadowrun es en la MAGIA. Si, magia. Según la historia del setting, la magia volvió al mundo.  Empezaron a nacer elfos y enanos. Una rara enfermedad llamada “goblinización” transformó humanos en orcos y trolls. Aparecieron gigantescos y antiguos dragones y toda clase de bicho y espíritu.

Esto tuvo efectos devastadores en el mundo. Además de los valientes deckers, riggers (deckers que controlan vehículos y drones) y samurais tenemos magos, shamanes, adeptos (tipo monks) y tecnomancers (unos tipos raros que acceden a la Matrix sin necesitar equipo).  Todos estos pueden ser enanos, elfos, humanos, orcos o trolls. Lo que nos da un lindo abanico de opciones.

Así Shadowrun genera una mezcla única de fantasía con cyberpunk que ha mantenido un núcleo de fieles seguidores por decenas de años.

El PDF:

489 paginas. Excelente valores de producción. Muy buenos gráficos, muy claro todo.

Narrativas: Entre capítulos hay unas narrativas cortas de un par de carillas, contando escenas de acción donde shadowrunners de ejemplo usan habilidades relevantes al capitulo. Esta bueno para dar una idea del estilo del mundo.

El sistema:

Van a necesitar dados d6.  MUCHOS dados. La idea básica es armar un “pool”de  dados d6 y al tirarlo contar los “hits”, que son los dados que salen 5 o 6.  Si mas de la mitad de los dados salen 1, es un “glitch” (algo salio mal).  Si ademas de tener mas de la mitad en 1 no sale ningún hit es un “critical glitch” (tas frito).

Las tiradas se hacen generalmente sumando una skill + atributo para armar la pool. Generalmente si incluyen una skill tienen un LIMITE. Esto creo que es un interesante agregado de esta edición que impide que se vaya al carajo la tirada. El límite te dice cuantos hits máximo vas a poder usar en la tirada. El límite puede estar derivado de tus atributos (Físico, Mental o Social) o del equipo que estas usando (precisión del arma, calidad del cyberdeck que usas).

La tirada puede ser contra una dificultad (conseguir un numero fijo de hits) o contra otra pool armada con los atributos del enemigo.

También se pueden hacer tiradas extendidas en las que se tira los dados varias veces (pasa un tiempo fijo entre tirada y tirada y se pierde un dado) hasta llegar al numero de hits deseado.

La habilidad “EDGE” que es tipo la suerte puede usarse para varios efectos que permiten dar vuelta una situación desesperada o extenderse más allá de lo normal.

Personajes

Volvemos a tener el método de “prioridades” para crear los personajes.  Me gusta mucho. Yo no soy muy fan de la creación de personajes al azar.

En este método, se ordenan 5 prioridades:  A, B, C, D y E  en las 5 categorías de creación:

Metatipo, Atributos, Magia o Resonancia, Skills y Recursos.

Poner una A en Atributos nos da 24 pts para repartir, mientras que una E nos da 12. Para que nuestro personaje sea un troll tenemos q asignar al menos B al metatipo. Esa misma B nos permite hacer un humano con Edge 7 (el troll tendría Edge 0).

No es necesario gastar mas que una E en magia si nuestro personaje no va a ser mágicamente activo o un tecnomancer. De lo contrario, cuanto mas prioridad le demos con mas poderes y cosas arranca.

Ademas de esto se puede gastar puntos de “karma” en comprar algunos extras, así como ventajas y desventajas.

Skills:

Fa, la verdad que hay una tonelada de skills para todo. Ademas pueden especializarse y ademas se pueden mejorar en grupos, que engloban 3 o 4

Combate:

Me gusta como tratan la iniciativa. Todos tiran iniciativa. Actúan en orden de iniciativa y al terminar restan 10 a las iniciativas. Los que tengan aun un numero positivo pueden volver a actuar.

Hay muchísimas opciones para el combate. Esta bueno que algunas te cuestan 5 o 10 de iniciativa. Esto implica que si tenes muucha iniciativa es posible que hagas una acción complicada como full defense e igual puedas actuar. Las heridas tb te bajan iniciativa.

Para atacar se arma una pool de dados que depende del arma, la situación, tu habilidad, tus atributos. El defensor tiene una pool de defensa. Tiran los dos y comparan los hits.

Los hits netos a favor del atacante se suman al danio del arma. Una vez listo el danio, el defensor lo resiste con una pool a la que suma su armadura. Los hits del defensor se restan del danio. Parece complejo. Habria que ver como funca.

A continuación:

La próxima vamos a hablar de la Matrix y de los Riggers.