Archivo de la etiqueta: Sci-Fi

COSMOS


Aca hablo generalmente de ficcion y juegos.  Peliculas y Series es mas algo de Fernando Mena.  Pero no puedo evitar mencionar COSMOS. Una serie que vi hace mas de 20 anios y todavia me impresiona, y su relanzamiento (recien van por el primer episodio)

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Recien Leido: Shadow of the Torturer

Shadow of the Torturer

Una de las principales influencias del nuevo juego de rol Numenera. Gene Wolfe escribe una novela de fantasía, pero no es fantasía, es ciencia ficción. La novela se desarrolla en una  Tierra de antiguedad inimaginable, sobre las ruinas tecnológicas de varias civilizaciones. Un relato en primera persona un poco lento y denso, pero con conceptos y ambientación muy interesantes. Considerado una obra de mucha importancia en el genero, es el primero de una tetralogía que todo fanatico de la ciencia ficción y la fantasía deberia conocer.

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Numenera

Bienvenido al Noveno Mundo.

Hubo ocho mundos antes del actual. Algunos los llaman Epocas, Eras o Eones. Cada uno vio el ascenso de civilizaciones que se extendieron durante milenios hasta que declinaron, se extinguieron o trascendieron dejando tras de sí sus restos.

Un billón de años en el futuro, los habitantes de la Tierra construyen el noveno mundo, y algunos dicen el último sobre las ruinas de civilizaciones pasadas de poder inimaginable.

El Setting

“Toda tecnología suficientemente avanzada es indistinguible de la magia” – Arthur C. Clarcke
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Recien Leido: Ready Player One

Ready Player One.

Un libro de ciencia ficción distópica y cyberpunkoso pero moderno. Mezcla entre el Código DaVinci (pero sin estar espantosamente mal escrito como el odiado libro de Dan Brown)  y  The Matrix.

http://www.goodreads.com/review/show/677233178

Sinopsis:

50 años en el futuro. El mundo apesta. Crisis economica, social, energética. Todo se esta yendo al tacho. La gente se escapa de este mundo entrando a una realidad virtual compartida y consistente. Un universo paralelo con sus propias reglas y que se usa para diversión, estudio, trabajo, etc.  El inventor de este mundo escondió un premio que da poder supremo a quien lo encuentre.  Millones lo buscan durante años pero para esto tienen que ser expertos en todo lo que el creador amaba:  Cultura POP ochentosa.  El protagonista tropieza con el primer puzzle, y comienza una carrera de vida o muerte.
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Shadowrun 5e: Parte IV

Las partes anteriores de este articulo:

Shadowrun 5e Parte I
Shadowrun 5e Parte II
Shadowrun 5e Parte III

MAGIA:

 El sistema de magia es interesante. Hay varias tradiciones mágicas, principalmente Arcana y Shamanes, pero la diferencia es mas bien cosmética.

El mago conoce una serie de hechizos agrupados en escuelas de Combate, Detección, Curación, Ilusión y Manipulación. Cuando quiere castear uno tiene que decidir la fuerza con lo que lo quiere hacer. Cuanto más fuerte, más efectivo, pero después de hacerlo hay que resistir el desgaste, en el modo de daño físico o stun.  Mientras el mago no se exceda en poder y le salgan unas buenas tiradas en los dados de resistencia, puede hacer todos los hechizos que quiera.

Generalmente  los hechizos que requieren tocar al enemigo para afectarlo consumen menos que los que lo afectan a distancia y estos a su vez menos que los que afectan a un grupo.

ESENCIA:

Los implantes cibernéticos de cualquier tipo reducen la esencia de un metahumano. Esto a su vez reduce la magia. Los magos prefieren mantenerse enteros.

CONTRAHECHIZO:

Invirtiendo en aprender a contrarrestar o desencantar hechizos el mago puede protegerse mejor a él o a su grupo agregando dados a las tiradas para resistir ataques mágicos.

MAGIA RITUAL

Se pueden hacer  hechizos más potentes de a varios.

ESPÍRITUS:

Se pueden invocar y controlar espíritus. Cuanto mas poderoso, más difícil la tirada. Los hits netos que genere la tirada contra el espíritu se traducen en un número de favores que este le debe al mago.

ENCANTAMIENTO:

Es posible crear (o destruir) objetos con mágica infundida temporal o permanentemente. También existen “focos” de magia que aumentan  una habilidad específica del mago.

EL PLANO ASTRAL:

Los magos pueden abandonar su cuerpo y vagar como espectros por el plano astral. Muy útil para chismear a ver en que anda algún blanco, pero lo deja al cuerpo físico un poco regalado.

ADEPTOS:

Los “monks” del sistema. El adepto usa su magia para comprar poderes especiales. Estos tienen un costo por nivel, y cuanto más nivel te lo tomes más efectivo y costoso es.

Estos poderes le permiten al adepto realizar proezas de combate con armas, sin amas o incluso con armas de fuego propias de una película de acción de Hong Kong.

Reacciones relámpago, correr por las paredes, disparar con precisión inhumana o golpes devastadores son algunas de las opciones.

FIN (Por Ahora)

Bueno, esto es más que suficiente para que vean un poco de que va este sistema. Parece muy bueno y me llamó la atención. Ha tenido muy buena recepción desde su edición.