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Adventure Path: Curse of the Crimson Throne

Adventure Paths?

Paizo comenzó con los Adventure Paths cuando publicaba la revista DUNGEON para D&D. Esta revista publicaba aventuras pre hechas, generalmente en un mix de niveles (con indicaciones para adaptarlas). Con “Shackled City”, Paizo publicó una serie de aventuras enganchadas. Con una trama en común y diseñadas para que un grupo las fuera siguiendo y avanzando de nivel 1 a nivel 20. Tuvieron un gran éxito, y después de esta se publicaron Age of Worms y finalmente Savage Tide, ya para los últimos números de Dungeon.

Cuando Wizards decidió retomar el control de Dungeon, Paizo decidió no achicarse con la revocación de la licencia y publicar sus propias revistas.

Rise of the Runelords fue el primer Adventure Path. En el nuevo formato de 6 volúmenes mensuales y llevando a un grupo de 4 personajes de nivel 1 a nivel 15.  Este tuvo gran aceptación e impulso al formato.  Curse of the Crimson Throne fue el segundo.

D&D o Pathfinder?

A partir del 5to AP, empezaron a venir para el nuevo sistema de Pathfinder, pero antes de esto eran para D&D 3.5. Tuve el gusto de dirigir Curse of the Crimson Throne con mi grupo usual de inadaptados (Fueron como 17 meses con mucha gloria y sufrimiento). Todos conocen mi preferencia por Pathfinder, asi que no les soprenderá que haya buscado unas excelentes conversiones hechas por fans al sistema (voy a tratar de buscarlas para adjuntarlas a este artículo=. Por lo tanto, incluso los herejes no conversos a Pathfinder pueden disfrutar de esta excelente campaña.

Curse of the Crimson Throne

Aquellos con ojo para l edetalle van a notar la similitud entre la foto que puse en este artículo y la cabecera de mi blog. Es porque es la misma ciudad. Central a esta campaña es la ciudad de Korvosa. Les recomiendo buscar un suplemento de Paizo sobre la ciudad y estudiarla a fondo.

Esta es una campaña principalmente urbana. Durante las primeras 3 aventuras los protagonistas no se van a alejar de la ciudad. Es imperativo lograr que la sientan su casa, que quieran salvarla y protegerla.

También es una campaña bastante lineal. Si bien hay un poco de margen en cuanto a como se hacen las cosas, los jugadores tienen que estar de acuerdo con seguir una trama preestablecida, y aceptar ser los “heroes” de la historia. No necesariamente buenos, pero luchando contra las fuerzas del mal.

En mi experiencia, si el master lee todas las aventuras antes de comenzar, esta en una mucho mejor posición de hacer “foreshadowing”  (dar pistas de futuros elementos de trama). No es lo mismo tener que tratar con un capo mafioso de la ciudad si ya antes te lo cruzaste en el mercado.  Lo mismo si fuiste a ver un espectáculo de teatro famoso por ser transgresor y depravado, o si escuchaste rumores sobre la reaparición del misterioso vigilante nocturno de Korvosa, Blackjack  (que es reeeee batman) cuando aparezcan como elementos de trama, van a pegar mucho mas fuertes. Otras pistas y escenas pueden no conducir a nada, y estar sólo para dar color al lugar.

De todos modos, no quiero revelar muchos trucos, ya que posibles jugadores pueden estar leyendo este artículo, pero si algun DM quiere discutirlo, a las órdenes.

La historia:

Korvosa es una ciudad-estado y uno de los mayores poderes de Varisia, el continente donde transcurre la acción. Gobernada por un rey de edad avanzada y sin descendientes, antes de  comenzar la campaña este rey se enamoró y se caso con una veinteañera muy linda. La nueva reina es vista como un decorado con muy poca cabeza en el mejor de los casos, o como una aprovechadora en el peor.  Pero sin duda el consenso es que sería incapaz de mantener la estabilidad del reino.

Estos problemas están muy lejos de nuestros jugadores, que al empezar la campaña son reunidos misteriosamente por una varisiana (los gitanos del setting) que además de tirarles las cartas del Tarot Varisiano les da la pista del escondite de un viejo criminal de poca monta del que todos (gitana incluída) quieren vengarse.  Todos tienen que tener una cuenta pendiente con el en la historia de sus personajes. Esta venganza va a desencadenar una serie de eventos que va a terminar con el futuro de Korvosa en manos de los personajes.

El  Tarot Varisiano.

El Tarot Varisiano (o “Harrow” en inglés) es un mazo de cartas basadas en los seis atributos (STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA) y las ocho posibles alineaciones (LE, LN, LG, etc….) donde cada carta representa una combinación de alineamiento y atributo.

Una lista de interpretaciones ambiguas,  a su vez positivas y negativas para cada carta, junto con unas indicaciones de como “tirar” las cartas permiten hacer un Tarot bastante creíble.

Paizo vende este mazo, que no sale muy caro y le puede dar piiiiila de color a esta campaña. Cada una de las seis aventuras comienza con una tirada de tarot. Con un poco de interpretación creativa e incluso algo de ligereza de manos, el master puede obtener tiradas sorprendentemente reveladoras que van a dejar a todos asombrados. Altamente recomendado.

Enlaces:

El siguiente link a los foros de Paizo los lleva a las conversiones que Steeve42 hizo para jugar esta aventura con las reglas de Pathfinder.

Conversion a Pathfinder

D&D 3.5 y Pathfinder: Diferencias

 

Pathfinder cambio muchos detalles de 3.5. En mi opinion todos cambios positivos, pero eso esta abierto a discusión.

RAZAS:

Las razas sufrieron cambios que las hacen en general mas poderosas que 3.5.  En particular los semielfos quedaron jugables, y los semiorcos son mucho mas parecidos a los humanos. Las clases favorecidas no se asocian a la raza. La primer clase que se toma se considera la favorecida. Al subir cada nivel de esa clase se obtiene un punto de skill o un hp, a elección.

CAMBIOS GENERALES:

Maniobras de combate: Se unifico la mecánica para grapple, trip, disarm  usando un valor de ataque (Combat Maneuver Bonus) enfrentado a un valor de defensa (Combat Maneuver Defense) Esto simplifica mucho todo esto.

Los casters tienen que pasar un chequeo de concentración para no generar ataque de oportunidad, y no es tan facil como antes (subiendo un skill). Ahora depende de Nivel+Bono  contra un DC de 15 + 2x Nivel de hechizo.

Un mago nivel 10 con 18 INT  (+4)  para castear un hechizo nivel 5 tiene hacer una tirada 1d20+14  contra un DC de 25.  11 o mas.  Mejor alejarse un poco para castear. Hay feats ofensivas que hacen este chequeo mas difícil o defensivas que dan un bono.

La progresión de XP se retocó  y también los Challenge Ratings. Ahora los enemigos dan un numero de XP fijo, que no depende del nivel del grupo.

FEATS:

Muchos retoques a las feats. Estas se ganan nivel por medio (Yay! mas feats!).

SKILLS:

Las skills se pulieron y modificaron. Cada nivel en una skill cuesta lo mismo. 1pt y no se reciben 4x pts en el primer nivel. La diferencia es que las skills de clase reciben un +3 de bono si tienen al menos un nivel.

Jump, Tumble y Balance  se unen en la única skill ACROBATICS. Ahora el chequeo para moverse por un área amenazada no es un numero fijo, que una vez que llegas a un Tumble alto no te importa mas.  Ahora el chequeo de Acrobatics se hace contra el COMBAT MANEUVER DEFENSE del enemigo. Este numero se calcula BAB+STR+DEX+SIZE Asi

Donde antes el valiente rogue podía hacer unas piruetas y con un Tumble DC15 pasaba por enfrente a un ogro, o a un gigante de piedra, ahora no le va a ser tan facil.

Un ogro tiene un CMD de 18, que es el DC de Acrobatics necesario para moverte sin que te pegue. Pero un Gigante de Piedra tiene un CMD de 30. Probablemente el rogue quede hecho una manchita sangrienta en el piso si trata de pasar dando volveretas.

Hide y Move Silently se unen en STEALTH

Open Locks y Disable device ahora es solo DISABLE DEVICE.

Se quita la skill Concentration y se agrega la skill  FLY. Se necesitan chequeos de FLY para moverse y pelear volando, similar a los chequeos de Ride para pelear a caballo.

A destacar:

FLY que es necesaria para controlarse durante el vuelo.

ACROBATICS: Junta balance, tumble y jump. Ademas ahora no es tan facil pasar haciendo piruetas por un area amenazada, ya que el chequeo depende del Combat Maneuver Defense del enemigo,  y este se incrementa con la fuerza y el tamanio. Mas de un jugador se va a sorprender cuando se aplique esta regla, y descubra que el chequeo para pasarle por entre las piernas al gigante de trueno es ahora DEMASIADO ALTO.

DISABLE DEVICE:  Se usa tambien para cerraduras.

CONCENTRATION: no esta mas, ahora los chequeos para castear no se pueden entrenar y siempre son un riesgo

MAGIA:

Muchos hechizos fueron ajustados para que no quedaran rotos o eliminados si no era posible. En particular los de cambiar de forma.

CLASES:

Las feats se ganan nivel por medio, lo cual lo hace mucho mas divertido, a todos nos gustan las feats.

Las clases se modificaron buscando balance y que en CADA NIVEL ganes algo interesante. Ademas los hit die se modificaron, dependen de la progresion de ataque base. Las clases con

ataque base completo 1/1 (figher, ranger)  incrementan su vida en 1d10
ataque base 3/4 (bard, cleric, druid, rogue, monk) son d8
ataque base 1/2 (sorcerer, wizard)

El barbaro es una excepcion con 1d12 hp por nivel.

Ademas de esto, cada clase tiene unas habilidades MUY saladas que se ganan a nivel 20, fomentando que se haga toda la clase.

Barbarian:

La furia barbara ahora se cuenta por turnos. Ademas en varios niveles el barbaro gana “rage powers”. Poderes divertidos para usar durante tus ataques de furia.

Bard:

El bardo quedo muy interesante. Su lista de hechizos modificada para que sea mas versátil y mucho mejor dando apoyo a las demás clases. La bardic performance se cuenta en rondas por día.

Ademas tener un Perform alto le permite al bardo usarlo en vez de ciertos chequeos de skills, haciendo que una alta habilidad en instrumentos de cuerda te permita usarla en vez de bluff o diplomacy o dance para acrobatics o fly.

Los hechizos nivel 0 ahora se pueden hacer todas las veces que quieras.

Cleric

Los clerigos no empiezan mas pudiendo usar armadura pesada. Una controversial decisión, pero no tan importante con tanta feat disponible.

Ahora tienen que elegir cuando canalizan energía si la usan para curar seres vivos o lastimar undead (al revés para los que canalizan energía negativa)

Todavía pueden espantar undeads, pero eso requiere feats. Hay muchas feats para modificar la habilidad de canalizar energía a gusto del clerigo.

La lista de hechizos ahora se enfoca mas hacia lo defensivo y soporte.

Druid

Puede cambiar de forma antes y mas seguido. Hubo toda una reforma a los hechizos que permiten cambiar de forma para hacerlos mas balanceados y mas útiles. (algunos los bajaron en poder)

El companiero animal ahora es un poco mas potente, y existe la opción de cambiarlo por acceso a un Dominio al estilo cleric.

Fighter

Otro que me gusta mucho como quedo. En los niveles pares gana feats, que junto con las que todos ganan en los niveles impares hacen que tenga MUCHAS. Por suerte hay un monton de feats en que gastarlas, muchas de ellas requieren cierto nivel de fighter.

Los niveles en que la clase no da feats, da alternado ENTRENAMIENTO DE ARMADURA que mejora en +1 el bono de destreza permitido, reduce la penalizacion a skills  y eventualmente reduce las penalizaciones de velocidad.  Esto se alterna con  ENTRENAMIENTO DE ARMAS que da un bono de +1 al danio y al golpe con un grupo de armas (hachas, arcos, filos largos, filos cortos). Cada vez que se toma se elige un grupo nuevo y los grupos viejos incrementan en +1.

MONK:

Los retoques al monk incluyen mas feats, su flurry of blows  ahora pega como si tuviera las feats de pelea con dos armas.

Gana mas bono de AC y tiene un pool de “puntos de KI” que le permite gastar en habilidades extraordinarias.

PALADIN:

El Paladin es la clase que menos me gusta como quedo. Me parece demasiado roto.  A nivel alto su habilidad de curar tambien gana efectos de remover enfermedades, paralisis y otras aflicciones.

Su habilidad de “smite evil” ahora se aplica contra un enemigo. No tiene duración limitada y le permite ignorar toda reduccion de danio. El paladin puede picar cualquier enemigo Jefe que el DM decida mandar.

Ah, ademas no es necesario tener una montura, puede elegir tener un vinculo sagrado con su arma.

RANGER:

El ranger elige un “Estilo de combate” que le permite acceder a una lista de feats  a lo largo de su progresion.

Ademas se agregaron varias habilidades a niveles altos.

ROGUE:

Lo mas importante:  El SNEAK ATTACK funciona con todo bicho que tenga una anatomia discernible.  Undead? No importa si es zombi, vampiro o esqueleto, mientras no sea incorporeo algun punto debil tiene.  Constructos? Le clavamos el cuchillo en un engranaje clave.  Plantas? A cortarla de raiz.

Esto hace que el rogue no sea un peso muerto cuando exploran la cripta llena de undeads.

Ademas gana algunos “Trucos de rogue” en su progresion que le dan un toque interesante.

SORCERER:

Ganan una progresion de Bloodline (legado de sangre?). Las bloodlines le dan pila de estilo a los sorcer y algunos poderes lindos y hechizos extra que siempre vienen bien.

WIZARD:

Ah… las escuelas. Al fin vale la pena hacer un mago especializado.  Los hechizos de las escuelas opuestas no son prohibidos. Solo cuesta dos ‘slots’ prepararlos.

Ademas cada escuela da habilidades especiales a niveles 1, 6 y 8.

No es necesario tener familiar, el mago puede estar “sintonizado” con un item (anillo, baston o piercieng en el ombligo). Esto le permite castear sin preparar un hechizo de su libro POR DIA.

Conclusion:

Pathfinder en mi opinión cumple excelentemente el objetivo de mejorar casi todas las cosas que se podían mejorar en 3.5, siendo realmente el heredero de este sistema.  D&D 4e tiene sus méritos, pero es algo completamente distinto a 3era.

Paizo ha publicado mucho material, de gran calidad. Principalmente los Adventure Paths, muy recomendables campanias pre hechas que han tenido gran exito. Todo los libros del setting de Golarion.

En cuanto a mecanica, la Advanced Players Guide agrega arquetipos a las clases existentes y  algunas nuevas bastante interesantes.  El Ultimate Campaign agrega muchas mecanicas divertidas para los masters, aunque casi todas son extraidas y mejoradas de los varios Adventure Paths. Reglas para crear reinos, para contar honor, para todo.

Referencias:

DOCUMENTO DE CONVERSION 3.5 a Patfhinder http://paizo.com/products/btpy89m6?Pathfinder-Roleplaying-Game-Conversion-Guide  (gratuito)

REGLAS PATHFINDER: http://www.d20pfsrd.com/

Recomiendo especialmente este sitio. Contiene la informacion de una docena de libros en un solo lugar. Incluso teniendo los libros originales es mas facil fijarse las cosas aca.

REGLAS D&D 3.5: http://www.d20srd.org/

D&D 3.5 y Pathfinder: Un poco de historia

Wizards of the Coast revivio D&D.

Diez anios después de AD&D 2nd Edition,  Wizards sacó D&D 3 para el nuevo milenio. Aunque personalmente no jugué Segunda,  3 me pareció un sistema excelente, y tuvo gran éxito. Por supuesto, todo puede mejorarse, y así  tres anios mas tarde surgió “3.5” con actualizaciones al sistema que lo hacían, en mi opinión, mas divertido y balanceado.

En el 2007, Wizards decidió revocar el permiso a Paizo de editar las revistas DUNGEON y DRAGON con material para rol y aventuras prehechas. Paizo basándose en sus muy exitosas series de aventuras que llevaban a un mismo grupo de lvl1 a lvl20 editadas en varios números de revista cada una (Shackled City, Age of Worms y Savage Tide), creo los Adventure Paths, un modelo que en 6 aventuras mensuales llevaba a un grupo de level 1 a level 15.

Rise of The Runelords fue un exito tambien, asi como las siguientes: Curse of the Crimson Throne y Second Darkness.

Para entonces Wizards editó una NUEVA versión de D&D, 4 Edicion, o “4e“.Esta cambiaba mucho la naturaleza del juego. Muchos dicen que para mejor, mucho que no.

El tema es que Paizo  penso en editar una propuesta de reglas mucho mas basadas en 3.5 llamado “Pathfinder” aunque muchos en broma le decían “3.75”

En una genial maniobra, cuando Wizards estaba siendo muy cerrado con sus licencias, Paizo edito un fantástico manual de reglas en pdf en modo “Beta Test”

Usando el feedback de miles de fanáticos, las reglas se pulieron en lo que hoy se llama Pathfinder

Impulsado por los siempre excelentes “Adventure Paths” de los que ya están por el numero 13, el sistema gano cada vez mas adeptos, llegando a considerarse por muchos el heredero de 3era edición D&D.

En este momento, D&D 4e esta siendo descontinuado para dar lugar a una quinta edición

D&D NEXT  esta siendo creado cuidadosamente con un proceso de beta test muy cuidadoso. No tengo idea de como va el sistema, en cuando salga lo veré. Es muy posible que lo lancen para el 2014 coincidiendo con el 40 aniversario de D&D.