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Anima: Beyond Fantasy CORE EXXET

 CORE EXXET

Este es el libro básico del sistema. En su ultima edición en Espaniol. Acabo de leerlo y voy a documentar mi opinión.

EL LIBRO

Aunque no vi el libro físico, si tengo una excelente versión en PDF. Nada de un libro escaneado. Un PDF bien hecho, con el texto digital y con indice para navegar tranquilo.

El arte es mucho mejor, con la mayoria de los dibujos hechos por un tal Wen Yu Li, cuya pagina de DeviantArt les recomiendo: http://wen-m.deviantart.com/gallery/

SISTEMA

La parte “crunchy” del juego.  Y este sistema es BASTANTE crunchy. Parece haber mucha cosa que aprender.

Los personajes tienen 8 Caracteristicas

FUERZA, DESTREZA, AGILIDAD, CONSTITUCION, INTELIGENCIA, PODER, VOLUNTAD y PERCEPCION en valores que en humanos varían de 4 a 10, pero que pueden llegar desde tan bajo como 1 a tan alto como 20 para algunos seres.

Estas dan un bono a las tiradas de habilidad desde -5 para una característica de -4 a un +15 para una característica de 10.

Casi todas las tiradas se deciden con un d100, aunque algunas pocas requieren un d10

Ademas al personaje se le agregan VENTAJAS/DESVENTAJAS para darle un poco mas de customizacion, pero algunas están un poco rotas. Ya veo a alguno tomándose la desventaja “Alergia severa: Celiaco”  y “Miedo a las mariposas verdes”  para pagar “ACUMULACION de KI perfecta” y otras super cosas.

COMBATE:

Una ronda de combate se considera de unos 3 segundos, y todas las rondas se tira iniciativa. Un poco tedioso pero hace que la velocidad de reacción sea aun mas importante.

La habilidad de combate del atacante se suma a un d100 y se compara contra la habilidad de defensa del defensor mas su d100. La diferencia de estas tiradas es el porcentaje de danio que recibe el defensor si es positiva.  Antes de descontar puntos de vida la armadura del defensor absorbe parte del danio (un sistema mas coherente que el Armor Class de D&D o Pathfinder)

Interesante que una tirada de mas de 90 en el dado permite VOLVER a tirarlo y sumar. Es posible llegar a números groseramente altos.

Otro punto es que si la defensa es SUPERIOR al ataque, el defensor tiene la opción de golpear EL al atacante, con un bono dado por esa diferencia.

Tambien esta la opcion de aprender artes marciales de pelea sin armas que cada uno te da su bono o ventajita.

CLASES:

La creacion y desarrollo de personajes se hace por puntos, por niveles y por clases. Una extrania mezcla de todo que hace que el sistema parezca un hijo ilegitimo entre GURPS y D&D.

El personaje empieza con 600pts y cada nivel se proporcionan 100pts que el jugador puede usar  reparte para incrementar las habilidades, aunque hay reglas para que no gaste mas de un cierto porcentaje en cada area. PERO (y ahi entran las clases)  el costo de las distintas habilidades depende de la clase.

Incrementar su reserva de puntos de magia en 5 le cuesta 1pto a un hechicero y 3ptos a un luchador.

Ademas muchas clases dan algunos bonos por nivel a alguna habilidad.

En general me parece que el sistema tiene demasiadas clases, pero ta. Mejor que sobren..

SUBSISTEMAS:

Ademas del combate, existen varios subsistemas de juego a la vez con muchas opciones.

KI

Todos los personajes, especialmente los guerreros pueden usar los puntos y su “conocimiento marcial”  que van ganando para aprender a dominar las disciplinas del KI.

Esto les permite usar poderes muy anime, que juntan durante algunos turnos y después activan para ganar habilidades y efectos de todo tipo. Hay algunos ejemplos y una guía de como crear tus propias escuelas de combate. Vale la pena profundizar todo esto en el suplemento DOMINUS EXXET

MAGIA:

Parcido al Ki, quienes manejen la magia (no necesariamente solo los magos) pueden acumular ZEON (mana) de su reserva a un ritmo que depende de su capacidad de acumulación para después ejecutar hechizos de todo tipo.

Asi si acumulo durante suficientes turnos puedo activar varios hechizos a la vez. O  puedo lanzar un hechizo de un coste menor a mi acumulación en el mismo turno que me lo propongo.

Los hechizos se conocen previamente de una lista, separada en escuelas y con slots para poner hechizos opcionales. Ademas de FUEGO, AGUA, TIERRA, AIRE estan LUZ y OSCURIDAD, CREACION y DESTRUCCION y la temida NECROMANCIA. Es raro que un mago pueda aprenderlas todas, y las opuestas empiezan a costar mas.

Los hechizos tienen cuatro niveles a los que pueden lanzarse y ser capaz de alcanzar los mas altos depende de la INTELIGENCIA del mago. El costo y el efecto aumentan exponencialmente.

CONVOCATORIA

Se puede usar la reserva magica y las habilidades de  CONVOCAR, CONTROLAR, ATAR y DESCONVOCAR. Para controlar a seres sobrenaturales. Es posible invocar un elemental de fuego, controlarlo y atarlo a tu espada, por ejemplo, para efectos interesantes  o para sacarlo a que pelee cuando quieras. Esto tiene un coste en Zeon para mantenerse.

INVOCACION

Haciendo “pactos”, prerequisitos o tareas solicitadas por cada uno, es posible ganar la habilidad de invocar a los ARCANOS.  Una serie de poderes basados en las cartas del Tarot que dan habilidades varias. Una tirada de convocar exitosa y un gasto de su reserva de Zeon le permite al invocador invocar  a los  Arcanos que domine, haciendo por ejemplo que la Suma Sacerdotiza aparezca y le brinde un escudo de proteccion, o que el Emperador aparezca y mande a varios guerreros a que den  un golpe cada uno contra sus enemigos antes de desaparecer.

Hay muchos Arcanos y van desde algo simple pero poderoso a poderes de magnitud épica.

PODER PSIQUICO

Ademas de todo esto, tenemos PODERES PSIQUICOS.  Los puntos de Consumos de Voluntad o CV  van ganandose a medida que se sube de nivel, o pueden comprarse con puntos de desarrollo.  Estos CV pueden gastarse permanentemente para mejorar o aprender habilidades psiquicas, o como una reserva recargable para potenciarlas.

Las habilidades psiquicas aprendidas pueden activarse con una buena tirada, sin mas costo. Pero no alcanzar la tirada adecuada cuesta fatiga.

Principalmente la magica, pero tambien la convocacion, invocacion y psionicos  se expanden en el recomendable suplementeo ARCANA EXXET

Las disciplinas psiquicas son las esperables. Telepatica, Telequinesis, Piroquinesis, Crioquinesis, Incremento Fisico, Telemetria y Manipulacion de energia.

EL SETTING

El libro CORE tiene una extensa descripcion del setting y su historia. Con MUCHA historia de guerras entre poderes y razas sobrenaturales. Alzamiento y caída de imperios basados en magia, tecnología o ambas. Pero hay dos cosas a destacar.

* La magia paso a ser algo muy poco comun (o bien escondido en esta era)

* Las principales razas no humanas y casi toda la magia esta separado tras barreras  (estilo Sword of Truth) en otras secciones del mundo (cada una creyendose unica)

* El mundo esta dominado por humanos, cuyo principal imperio teocratico basado EN EL CRISTIANISMO (o al menos una versión fantástica del mismo) y donde una INQUSICION se dedica a cazar seres sobrenaturales.

Bueno, el setting tiene su propio libro que ya leeré y comentare.

RESUMIENDO:

Un sistema de rol interesante, con muchas mecánicas.No necesariamente balanceado. Definitivamente necesita de las expansiones para tener mas claro los poderes, los monstruos y el setting.

El uso del cristianismo y figuras de la mitología cristiana seguro que levanto alguna ceja, especialmente acá en USA donde hay mucho loquito que cree en estas cosas y se las toma en serio.

Cabe destacar que el material esta todo originalmente en ESPANIOL y eso es una ventaja para muchos grupos de jugadores en Uruguay.

Para probar la mecánica voy a armarme algunos personajes y quizás hasta una aventura. Escucho ideas y si hay algún interesado podríamos hasta armar alguna sesión.

Anima: Beyond Fantasy

Anima es un sistema de rol originario de España. Los creadores intentaron hacer algo con una onda anime. En mi opinión muy influenciado por Record of Lodoss War, Naruto, Bleach, Final Fantasy  y obras similares.

Les quedo MUY bien.

Tanto que el libro fue publicado en USA por Fantasy Flight Games y aunque muy bien recibido creo que no tiene tanta popularidad como sistemas mas conocidos (D&D, Pathfinder, etc).

Bueno, cuestión es que una segunda edición muy mejorada, con buenos valores de producción y muy lindos gráficos anda en la vuelta. No es fácil conseguirla pero se puede. Ademas tiene la ventaja de ESTAR YA EN ESPAÑOL. No siempre es posible aprender un sistema en mi lengua materna sin tener que fumarme una traducción horripilante.

http://www.edgeent.com/v2/edge_minisite_sec.asp?eidm=27&esem=2

CORE EXXET:

El manual básico, para Jugadores y Directores. Tiene todo lo necesario para jugar Anima. La mecánica, el setting, criaturas, etc. Quizás mucho para un solo libro. Al menos simplificaron las tablas de ataque horripilantes de la edición anterior.

GAIA: Mas allá de los Suenios

El Setting. Todo lo necesario para conocer el mundo en que se recomienda jugar Anima

DOMINUS EXXET: Los Dominios del Ki

Todo lo que tiene que ver con las disciplinas marciales y uso del Ki. Uno de los subsistemas de Anima.

Los Que Caminaron con Nosotros

Un bestiario

ARCANA EXXET: Secretos de lo Sobrenatural

Expande especialmente el sistema de Magia, pero también el de Poderes Psionicos e Invocación.

PROMETHEUM EXXET

Artefactos mágicos cool y su creación.

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Por ahora estoy leyendo los manuales y voy a tratar de hacer algunos personajes de prueba y quizá armar una aventura one shot. Si alguien que lea jugo o juega Anima, me interesa saber su opinión.