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Adventure Path: Curse of the Crimson Throne

Adventure Paths?

Paizo comenzó con los Adventure Paths cuando publicaba la revista DUNGEON para D&D. Esta revista publicaba aventuras pre hechas, generalmente en un mix de niveles (con indicaciones para adaptarlas). Con “Shackled City”, Paizo publicó una serie de aventuras enganchadas. Con una trama en común y diseñadas para que un grupo las fuera siguiendo y avanzando de nivel 1 a nivel 20. Tuvieron un gran éxito, y después de esta se publicaron Age of Worms y finalmente Savage Tide, ya para los últimos números de Dungeon.

Cuando Wizards decidió retomar el control de Dungeon, Paizo decidió no achicarse con la revocación de la licencia y publicar sus propias revistas.

Rise of the Runelords fue el primer Adventure Path. En el nuevo formato de 6 volúmenes mensuales y llevando a un grupo de 4 personajes de nivel 1 a nivel 15.  Este tuvo gran aceptación e impulso al formato.  Curse of the Crimson Throne fue el segundo.

D&D o Pathfinder?

A partir del 5to AP, empezaron a venir para el nuevo sistema de Pathfinder, pero antes de esto eran para D&D 3.5. Tuve el gusto de dirigir Curse of the Crimson Throne con mi grupo usual de inadaptados (Fueron como 17 meses con mucha gloria y sufrimiento). Todos conocen mi preferencia por Pathfinder, asi que no les soprenderá que haya buscado unas excelentes conversiones hechas por fans al sistema (voy a tratar de buscarlas para adjuntarlas a este artículo=. Por lo tanto, incluso los herejes no conversos a Pathfinder pueden disfrutar de esta excelente campaña.

Curse of the Crimson Throne

Aquellos con ojo para l edetalle van a notar la similitud entre la foto que puse en este artículo y la cabecera de mi blog. Es porque es la misma ciudad. Central a esta campaña es la ciudad de Korvosa. Les recomiendo buscar un suplemento de Paizo sobre la ciudad y estudiarla a fondo.

Esta es una campaña principalmente urbana. Durante las primeras 3 aventuras los protagonistas no se van a alejar de la ciudad. Es imperativo lograr que la sientan su casa, que quieran salvarla y protegerla.

También es una campaña bastante lineal. Si bien hay un poco de margen en cuanto a como se hacen las cosas, los jugadores tienen que estar de acuerdo con seguir una trama preestablecida, y aceptar ser los “heroes” de la historia. No necesariamente buenos, pero luchando contra las fuerzas del mal.

En mi experiencia, si el master lee todas las aventuras antes de comenzar, esta en una mucho mejor posición de hacer “foreshadowing”  (dar pistas de futuros elementos de trama). No es lo mismo tener que tratar con un capo mafioso de la ciudad si ya antes te lo cruzaste en el mercado.  Lo mismo si fuiste a ver un espectáculo de teatro famoso por ser transgresor y depravado, o si escuchaste rumores sobre la reaparición del misterioso vigilante nocturno de Korvosa, Blackjack  (que es reeeee batman) cuando aparezcan como elementos de trama, van a pegar mucho mas fuertes. Otras pistas y escenas pueden no conducir a nada, y estar sólo para dar color al lugar.

De todos modos, no quiero revelar muchos trucos, ya que posibles jugadores pueden estar leyendo este artículo, pero si algun DM quiere discutirlo, a las órdenes.

La historia:

Korvosa es una ciudad-estado y uno de los mayores poderes de Varisia, el continente donde transcurre la acción. Gobernada por un rey de edad avanzada y sin descendientes, antes de  comenzar la campaña este rey se enamoró y se caso con una veinteañera muy linda. La nueva reina es vista como un decorado con muy poca cabeza en el mejor de los casos, o como una aprovechadora en el peor.  Pero sin duda el consenso es que sería incapaz de mantener la estabilidad del reino.

Estos problemas están muy lejos de nuestros jugadores, que al empezar la campaña son reunidos misteriosamente por una varisiana (los gitanos del setting) que además de tirarles las cartas del Tarot Varisiano les da la pista del escondite de un viejo criminal de poca monta del que todos (gitana incluída) quieren vengarse.  Todos tienen que tener una cuenta pendiente con el en la historia de sus personajes. Esta venganza va a desencadenar una serie de eventos que va a terminar con el futuro de Korvosa en manos de los personajes.

El  Tarot Varisiano.

El Tarot Varisiano (o “Harrow” en inglés) es un mazo de cartas basadas en los seis atributos (STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA) y las ocho posibles alineaciones (LE, LN, LG, etc….) donde cada carta representa una combinación de alineamiento y atributo.

Una lista de interpretaciones ambiguas,  a su vez positivas y negativas para cada carta, junto con unas indicaciones de como “tirar” las cartas permiten hacer un Tarot bastante creíble.

Paizo vende este mazo, que no sale muy caro y le puede dar piiiiila de color a esta campaña. Cada una de las seis aventuras comienza con una tirada de tarot. Con un poco de interpretación creativa e incluso algo de ligereza de manos, el master puede obtener tiradas sorprendentemente reveladoras que van a dejar a todos asombrados. Altamente recomendado.

Enlaces:

El siguiente link a los foros de Paizo los lleva a las conversiones que Steeve42 hizo para jugar esta aventura con las reglas de Pathfinder.

Conversion a Pathfinder